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本稿はPS2版『ソウルキャリバーIII』を対象とする。同アーケードエディション版については、余談として後段に記す。 ソウルキャリバーIII 【そうるきゃりばーすりー】 ジャンル 剣劇対戦アクション 重大なバグあり購入時要注意! 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 発売・開発元 ナムコ 発売日 2005年11月23日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO 12歳以上対象 判定 修正前 クソゲー 修正後 改善 良作 ポイント 2005年クソゲーオブザイヤー次点 発売前から発覚していたと思われるメモカ破損バグが残留希望者のみに修正版配布新要素は大好評出来は非常に良いがバランスはやや悪い クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ソウルシリーズリンク 概要 ゲームシステム ゲームモード 新システムなど 評価点 賛否両論点 問題点 メモリーカード破損バグ ゲーム自体の問題点 総評 余談 企業対応についての批判 アーケード版への逆輸入 概要 ナムコの人気剣劇対戦アクション、ソウルキャリバーシリーズの第三弾(原点である『ソウルエッジ』も含めると四作目)にあたる。前ニ作はアーケードが初出だったが、本作は初めにプレイステーション2版がリリースされ、後にファンの要望に応えてアーケード版(アーケードエディション。通称AE)が稼動したという特殊な経緯を持つ。 ゲーム自体はボリューム、やり込み要素が満載で、良作と評されてもおかしくない出来である。特にキャラクタークリエーションという自作キャラを作ってバトルができるモードは動画に投稿される程人気があり、今もなお本作を愛するプレイヤーは少なくない。 しかしゲームに重大な支障を来すバグによって、2005年KOTYスレで最終候補作として話題となってしまった。 ゲームシステム ゲームモード 家庭用での発売ということもあり、一人でも遊べるように多彩なモードが収録されている。 キャラクタークリエーション 本作の目玉。その名の通り、自分の手でデザインしたオリジナルキャラを作成し、実際の対戦で使うことができる。 プロレスゲームといったスポーツ寄りのゲームではお馴染みだったが、本作のような本格的な格闘ゲームに搭載されたのは恐らく本作が初めて。 20項目以上の部位について数百種類ある衣装を着せるだけでなく、衣装の配色や顔などを細かく指定することも可能。 キャラクターの性能(流派)についてはキャラクタークリエーション汎用のものが使えるほか、特定条件を満たせば通常のプレイヤーキャラの流派を使うこともできる。 ロストクロニクル 面クリア型の一人用モード。マップ上のユニットを動かして拠点を奪い合い、最終的には敵本拠地を制圧する・・・という一見ソウルキャリバーとは関係ないシミュレーションRPG(RTS風)だが、戦闘部分がソウルキャリバーのシステムを使った格闘ゲームになっている。 舞台となる世界やストーリーは本編とは関係がなく、先述のキャラクタークリエーションを使って作られたキャラが主役となる。 ストーリーモード キャラごとにストーリーに沿ってCPUと対戦していく。途中、ルート分岐も存在する。 ワールドコンペティション 世界ツアーという設定の下、CPUとの大会を行うモード。12連覇を達成するのが目的だが、トーナメントで一度負けたら即ゲームオーバー・途中セーブやコンティニュー、救済措置一切なしというガチな内容。 プラクティスモード 従来のトレーニングモードのほか、いわゆるチュートリアルや用語集なども収録されているなどかなり手厚い内容。 新システムなど 対戦面では以下のような新システムが導入されている。 スタンコンボ。 キャラごとに設定された特定の技をカウンターヒットさせると起きる、のけぞりの長い特殊やられを本作から「スタン」と呼ぶようになった。スタン発生時にはキャラに黄色い電撃が走る。 スタン中は全ての技がカウンターヒット扱いになるため、スタン誘発技→スタン誘発技と連続技を繋げられるようになった(*1)。これをスタンコンボと呼ぶ。 これにより地上での連続技の幅が広がった。ただし、スタンはレバガチャで回復可能なため確定しないものも多い。 ジャストインパクト ジャストのタイミングでガードインパクトを成功させる(*2)とエフェクトが派手になり、次に当てる攻撃がカウンターヒット扱いになる。ただし、ジャストインパクトをされてもガードインパクト返しは可能。 挑発 全キャラ共通でK+Gで挑発が出せるようになった。効果も何も無い。ただそれだけ。 ただし「ノーマンの傭兵剣技」のみ一部技の強化効果がある。 評価点 グラフィック面 美麗なグラフィックはPS2では最高レベルといっても過言ではない。細部も書き込まれておりOPムービーは思わず見とれてしまう。 3Dモデリングもシリーズ最高レベルである。 キャラも非常にヌルヌル動く。グラフィックが美麗なことを考えると相当な力を入れてたのだろう。 ステージなどは背景が非常に美しくバトルそっちのけで見入ってしまった人も。 ステージごとに詳細なストーリーや設定が存在しておりミュージアムモードで閲覧することができる まとめると画質、ポリゴンともにPS2の性能の限界に挑んでいると言って良い。次世代機であるWii、PS3、360の3機種の一部のソフトにも見劣りはまったくしない。 前作『ソウルキャリバーII』は「格ゲーにしてはカメラワークが動かない」「カメラのせいで臨場感が無くなってしまう」との細かい指摘があったのだが今回は激しすぎない程度に動くようになりカメラワークの動きが良くなったので迫力が倍増した。 前作はお色気や小エロを狙った部分がやや過剰と言われた部分があったが(衣装やパンチラ、胸揺れ)今作は控えめとなった。まあ前作でこういう要素を入れてしまった時点で気に入ってしまった人もいるだろうが…。 キャラ要素 前作ではソフィーティアなどの一部キャラがリストラされていたが、本作ではシリーズにこれまで参戦してきたキャラのほぼ全てが登場。 一部のキャラはおまけとしてボーナスキャラとしての登場のため、性能・声がキャラクタークリエーション汎用のものだったりストーリーが無いなどの制限がある。 クリエイション専用流派も含めると使用可能キャラはシリーズ最多である。 CPU専用のボスや特殊な敵キャラも多数登場する。 残念ながら、前作の平八やリンク・スポーンや次回作以降のスター・ウォーズキャラ、クレイトスのようなゲスト参戦は無いが、これは仕方が無いところだろう。 クリエイション専用流派はモーションが没個性的な分、かえってキャラクターを作りやすい。 例えば「ノーマンの傭兵剣技」は同じ剣盾スタイルでも女性的なソフィーティア・カサンドラと比べて「女性らしさ」が薄く、男性キャラが作りやすい。 「キックエッジアーツ」は素手なので格闘家キャラが作りやすい、またランスやダガーなどファンタジーの王道だがキャリバーで持っているキャラがいない系統も用意されている。 中には如意棒やタンバリンのようなユニークなものまで。 キャラクタークリエーションがかなりの人気。現在でも動画が投稿されるほどの人気を博している。 後の作品でも同モードは収録されているが、専用流派の存在や、クリエーションキャラを活かすロストクロニクルなどから、本作のこのモードは特に評価が高い。 ステージ数やキャラ数など全体的に過去最高のボリュームである。シリーズの中で傑作と言っても過言でない。 ロストクロニクルズ ロストクロニクルズは格闘ゲームの一モードにしては独自性が強くボリュームも大きく、高い評価を得ている。 ストーリーは王道的な戦争もので、後半のストーリー展開は中々熱いものがある。また、登場キャラクター達も個性的で愛着が湧きやすい。 その他 前作ではあまり使えなかった縦斬りが今作は多少使いやすくなっている。 BGMは今までどおり良曲が多い。 賛否両論点 前作に比べて8WAY-RUNの動きが鈍くなった。 縦斬りが使いやすくなったのもこのためだが、前作に慣れたプレイヤーからは操作性の劣化と感じられることも。 問題点 メモリーカード破損バグ 本作がKOTY2005に推される程問題視された最大の要因は、ずばりPS2のメモリカードのデータを破損させてしまう可能性があるバグの存在にある。 これは「本作に関するデータがメモリーカード内に存在する状態で、他のゲームのデータを削除、移動、更新など、他のゲームのデータが何らかの形で容量、記憶場所が変化したときに起こる」というもの(wikipediaの記述より引用)。 最悪の場合は本作のデータはおろか、カードの他のゲームのデータに影響を及ばす可能性があるという、商品としてあるまじき致命的バグを搭載してしまった。 公式曰く他のゲームデータに関してはあくまで他データの書き換えで本作のデータ破壊は起きるが他データは破壊はしないとのこと。 なおデータ破壊に関しては3つのパターンがあり多いのは「ロストクロニクルのデータ」「SC3全部」の2つ。起こるが報告が多くないのは「メモカごと破壊」のパターン。これは公式では起きないと書いてあるのでソフトに違いがあるのかメモカ自体が悪いのかPS2の何かが影響するのかは分かってない。 ゲーム自体の問題点 一部のゲームバランス ロストクロニクルズはゲームバランスが少し悪い。途中から極端な難易度と化す、作業ゲーになりがちなどの細かい問題点がある。 キャラクターの能力値は選んだ職業で決まるのだが、職業ごとの能力差が激しく、能力値の低い職業を選んでしまうと苦労しやすい。特に、シーフやダンサーなどは後半になると攻撃力やHPの低さが致命的になってくる。 家庭用ゲームなだけあってか、対戦ゲームとしては調整不足な面が大きい。 ガードバックが小さく後退も遅い為に攻撃をガードしてからの確定反撃が強すぎる「待ちゲー」化している。 ガードインパクトされた時の硬直を消せる、御剣の「88Bバグ」など、対戦部分に多大な影響を及ぼすバグが多い。 スタンコンボを使ったお手軽凶悪コンボを持つキャラがいるが、一方でスタンコンボというシステムをさっぱり生かせないキャラも。 こういった問題点は開発陣もある程度認識していたようで、アーケード逆移植のAEでは多少修正されている。 キャラ要素の問題点 キャラクタークリエーションオリジナル汎用の流派は技名が無いのをはじめ、モーションが垢抜けない、通常キャラにはある横投げが無い(*3)、性能的にも練りこまれていないなど、やはり本編のキャラと比べると見劣りする。 ただし次回作『IV』ではキャラクリオリジナルの流派が全て削除され、こちらはこちらで寂しいという意見も。 前作と同じくキャラクターの武器変更が可能となっているが、キャラクリ流派の登場により1キャラあたりの武器の種類が減少している。 特に最強の武器にあたるものも前作では「ソウルエッジ」と「ソウルキャリバー(もしくはそれと同様の装備効果を持った最強武器)」の2種が全キャラに存在したが、今作ではそのどちらかのみという形になった。 例えばナイトメアやティラ、リザードマンのみはエッジのみでキャリバーにあたる武器が無く、ソフィーティアやキリク、シャンファはキャリバーのみでエッジにあたる武器は無い。 新キャラクターの3人が微妙。ティラはフラフープのような「リングブレード」という武器が非常に特徴的にもかかわらず、性能に特徴がなく平凡。ザサラメールと雪華に至っては武器や流派が従来のキャラと似たり寄ったり感があり目新しさに欠ける。 後のシリーズでは、ティラは2つの形態(構えではない)を使い分けるという性能面での個性付けがされた。 ジークフリードと別キャラになり、新規ボイスがついたナイトメアは小物臭いと不評。 ストーリーの立場では大ボスのポジションなのにもかかわらず、まるでそこらのチンピラのようなキャラになってしまっている。 担当したのはベテラン声優の立木文彦氏。立木氏の演技力が低いというわけではなく演技指導がズレていると言った方がいいだろう。ちなみにナイトメアは全てのシリーズで声優が異なり、今作以降は声にエフェクトがかかるようになった。 過去作から何故か技数が減少しており攻撃パターンや対戦の駆け引きが減少(*4)。 その他 QTEの関係でストーリーモードのムービーがスキップできない。最初は我慢できるが、グラフィックに飽きると鬱陶しいだけである。 一度見たムービーはギャラリーに追加されるのだが、全て埋めるには最低でも三周はプレイする必要がある。特定の手順を踏まないと見られないものもあるため、全員分のムービーを集めるにはかなりの根気がいる。 そこまでではないが少しロードが長い。 格ゲー用語辞典を搭載してるのにコマンドリストの内容は中途半端。 ノーマンの傭兵剣技のK+Gで強化される技が把握できるのに対し、全キャラが持っているソウルチャージ対応技は把握できない。 ジャスト入力でなければ出せない技やジャスト、最速入力対応技も普通の技と同じように表記されている。 そもそも技自体書かれてない。 黒縄流剣術の三角飛びからの蹴り、アビスのB+K>Bの前半二段階と最後の一段階など。 ギャラリーモード及び公式攻略本ではキリク役の保志総一朗氏が総一郎とクレジットされている。 総評 はっきりいってバグの凶悪さは商品失格というレベルに達している一作。いくらゲーム自体の評価が高くても、デバッグなどのバグチェックをしないと宝の持ち腐れになってしまうという事を実証してくれたソフトであろう。 ただしそれを除くと、家庭用のキャリバーシリーズでは傑作と言われる過去作(DC版ソウルキャリバーなど)と同等かそれ以上の出来であり、グラフィックやボリュームなどはトップレベルと言って過言ではない。それだけに一歩間違えば大騒ぎ、最悪回収になるバグの存在が残念でしょうがない。 キャリバーシリーズには致命的なバグがある家庭用版はこれ以外に無く、よりによって傑作クラスのこの作品にバグが付いてしまったのは運が悪いというか… 絶対に購入して損はないが、どれぐらい修正版が出回っているかは不明である。 データさえ無事であればディスクを交換しても通常と変わらずに遊べるため、交換後のユーザーからの反発は特に見られていないが、このような事態に陥ってしまったことが返す返すも悔やまれるところである。 余談 ナムコ改めバンダイナムコゲームスの関連会社だったバンプレストから2007年に発売された『四八(仮)』でも、メモカ破損バグ騒動を引き起こしている。 この時のバンプレの対応はやはり「こっそり対応 公式での謝罪無し」というものであった。四八自体はクソゲーであり交換しても誰得 PS2末期ということもあったが、ちゃんとした対応をしてもらいたいものである。 その後、バンナムは2008年発売の『太鼓の達人DS』や2009年発売の『テイルズ オブ グレイセス』でもバグ・不具合を出してしまっているが、これらは公式に謝罪や修正版の配布などの対応を行っている。企業対応の面は、多少改善の兆しがあるようだ。 もっとも、太鼓の達人の開発チームに関しては丁寧かつ迅速な対応が心掛けられていることもあってユーザーからの評判は元から高い。 企業対応についての批判 本作のメモリーカード破損バグについては企業対応の悪さも問題視された。 そもそも、本作日本版が発売される前に先行でリリースされていた海外版にて存在が確認されていたバグであり、修正せずにそのまま国内で発売してしまったのである。 見方を変えれば修正する時間が無かったとも取れるが、国内軽視の姿勢と受け取られても仕方ない対応であり、これまで重大なバグを放置したまま出してしまった責任はやはり重いだろう。 また、そのバグに関するユーザーの苦情に対しナムコ側は「本作専用のメモカ買って下さい」という無責任なメーカーがよく使う対応をしてしまった。 ネットで大きく取り上げられたこともあってか、最終的には希望者のみに修正ディスクを交換する(言い換えれば交換受付の事実は公式に発表されていないということ)というフォローを行った。何も行わないよりはマシではあるが、企業の対応としては中途半端といわざるを得ない。 謝罪文はこれ。 ディスクが修正版かどうかを判断するには、ゲームディスクをPCにセットしてSYSTEM.CNFファイルをメモ帳で開いた時に確認できるバージョンが2.00であれば修正版である。 当時のKOTYはいわゆる「四八ショック」以前の評価基準だった為「ガッカリゲー」「メーカーの態度が香ばしい」と言った評価基準が認められていたため、本作は「名作なのに致命的バグ」と言う形でKOTYに話題にされるまでに至るのである。(*5) その後はバグ修正されたBest版も出ることはなかった。 ちなみに日本版の発売後にベスト版にあたる『Greatest Hits』(北米版)と『Platinum』(欧州版)が発売されている。バグは修正されている可能性は高い。(*6) なお、修正ディスクの交換は現在でもバンナムに連絡すれば可能であるようで、ネット上では2017年12月でも交換してくれたという報告がある。(*7) アーケード版への逆輸入 本作品はPS2でのみの販売の予定だったのだが、一部の熱心なファンによりアーケードに移植してほしいという署名活動が行われ、結果としてアーケードエディション版が稼動することになった。 元々の出来が良かった上、バグしか大きい問題点が無かったので希望が大きいのは当たり前だった…のだが…。 アーケード版ではエイミ、リ・ロン、ファンの3キャラがメインキャラに(再)抜擢され、特徴が薄いとされた新キャラのティラとザサラメールも技を一から再構築。その他にも細かい調整が加えられ、ガチ対戦に耐えうる内容になった。 しかし、東京都内ですら、本当にごく一部のゲームセンターでしか対戦できないほど客はつかなかったのだった。地方は言うまでもなく絶望的。せっかくバランスを良くしたのに、肝心の対戦相手がいない始末となる。結果的に、ユーザー側の署名も一種の詐欺的行為になったという皮肉が生まれてしまった。基板が非常に安い為、オペレーター受けは悪くなかったのが幸いか。(*8)
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ソウルキャリバー Broken Destiny 【そうるきゃりばー ぶろーくんですてぃにー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 UMD版 2009年8月27日DL版 2009年11月1日 定価 UMD版 6,279円DL版 5,700円 判定 なし ポイント 「格ゲーで勝てない」運命を打ち砕けるか? ソウルシリーズ 概要 特徴 ガントレット CPU戦 その他特徴・評価点 問題点 総評 概要 剣戟3D格闘ゲーム『ソウルキャリバー』シリーズ初の携帯機向け作品。略して『SCBD』などと呼ばれることが多い。 タイトルの通りナンバリングされてない外伝的な位置づけの作品で、当時の最新作だった『ソウルキャリバーIV』がベースとなっている。外伝ということで新たなストーリー展開などは用意されていない。 なお、この記事では『ソウルキャリバー』の対戦時のゲームシステムには触れていない(*1)。 「俺にはできないと思ってないか?」という謳い文句の下「対戦の腕を上達できる」のが売りになっており、CMはこれを前面に押し出した内容となっていた。 特徴 ガントレット 本作の目玉となっている「楽しみながら対戦のイロハを学べる」というモード。全33章から成るストーリー仕立てとなっている。 最初に「怪しげな古文書を元に執筆された物語」という前置きがあり、先述の通り『IV』からの続編という意味でのストーリー展開は行われない。それもあってか、解説を含めたテキストの節々にジョークやネタが連発される終始コミカルな雰囲気、悪く言えばかなりはっちゃけたノリで展開される。各ミッションにつけられたタイトルも「変態貴族(*2)」「目覚まし宿命(*3)」「きえーっ(*4)」など、キャラをネタにしたり分かる人を選ぶネタがふんだんに使われている。 『IV』の販促として描かれていた漫画『痛快!キャリバ道場』と雰囲気が近く、この漫画と同じく全編を通してヒルダとカサンドラ、『BD』からの新キャラであるダンピエールが登場する。 ゲーム内容は「『ソウルキャリバー』のシステムを使った『メイド イン ワリオ』」と例えるとイメージが付きやすいと思われる。 プレイヤーキャラより先に動き始める敵に対し、数秒の制限時間以内に「技を当てる」「敵の攻撃を防ぎきる」「敵の攻撃に反撃する」といった適切な行動が取れるとサクセスポイント(SP)が増え、次の問題が出題される。これを繰り返し、一回失敗するまでに得たSPと当てた技のダメージの総量がスコアとなる。 一問一問の時間が数秒とごく短いため、ゲーム自体の時間も数分と手短で、携帯機らしく空いた時間に遊ぶのに適している。 最初の5問は必ず決まった順番で出され、6問目以降はランダムで5問のいずれかが出題されていく。また、最初の1回だけは5問目を成功すれば一旦終了となり、先の章へ進めていくだけなら5問解くだけで済む。最初の5問でもし失敗してもほぼ解答に近いヒントを出してくれるので詰まることは無いと言っていい。 連続して成功し続けるとランクがアルファベットから☆ → ☆☆と上がって行き、☆☆になると5問以外の動きが追加で出題されていく。 こちらは失敗してもヒントが無く、自分で対処法を考える必要がある。☆☆になった状態でさらに連続して正解し続けると最高ランクの☆☆☆となり、これがスコアを伸ばす以外での目標となる。 このガントレットで問題に使われている技は、ほぼ全てがそのキャラの主力技に成り得るものであり、キャラの基本的な動かし方の解説代わりともなっている。 また、代表的な技や基本的なコンボは技表に記載されているなど、攻略のためのテキストは説明書・攻略本が不要なほどに充実している。 CPU戦 CPU戦には「クイックマッチ」と「トライアル」の2種類がある。 クイックマッチは、リストアップされているCPUキャラの中から一人を選んで対戦するというもの。対戦相手を選ぶインターフェイスがネット対戦のロビーを模しており、CPUの強さや動きの傾向は勝敗数や二つ名である程度判断することができる。二つ名の種類は200種類あり、単純に考えてそれだけの思考ルーチンが用意されていることになる。 トライアルは、一般的な格ゲーの「アーケードモード」のようにCPUと連戦していくもの。プレイヤーの行動から各種データが記録されていき、それがスコアにボーナスという形で反映されていく。 ゲーム終了時には各戦のランクによる評価や、「何回確定反撃を決めたか」といったデータを見ることができる。「暴れ」「RUN多用」などCPUのおおまかな思考ルーチンが表示されているのも特徴。 モードは3種類あり、「TRIAL OF ATTACK」は全5戦で敵が弱く、連続技を当てることで倍率にボーナスがかかる。「TRIAL OF DEFENCE」は全8戦で敵が強く、確定反撃やガードインパクトをするなどでボーナスがかかる。「ENDLESS TRIAL」はいわゆるサバイバルモード。 これら2つのCPU戦モードに共通して、CPUを制御するAIがかなり優秀でありなかなかに強い。きちんと対戦の駆け引きのセオリーに則った立ち回りで動き、また相手ごとに癖がつけられ個性付けがされているため、対人戦に似た感覚で遊ぶことができる。 その他特徴・評価点 新キャラとしてダンピエール、ゲストキャラとして『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスが登場。 ダンピエールは腕に仕込んだナイフを武器に戦うコメディ色の強い中年キャラで、声を演じた千葉繁氏の名演もあって見ていて面白いキャラとなっている。 クレイトスは『ソウルキャリバー』の世界にマッチしているとして好評。性能は公式サイトで「BBB出してれば勝てる」と開発者から言われるほど意図的に強く調整されている模様。 対戦バランス面でも、8WAY-RUNの遅さや新キャラであるヒルダやアルゴルなど『IV』で問題とされていた点が調整され、問題が改善・解消されている。 『III』から登場しシリーズを代表する要素となった「キャラクタークリエイション」は本作でも健在。小さいパーツの位置を調整できるといった新要素も登場した。 基本的に『IV』のコンテンツ・DLCであるクリエイションパーツはすべて収録されている…はず(*5)。何故か『IV』の国内版では一切使えなかったセーラー服などのパーツがあるのもうれしいところ。 グラフィック・音質が非常に綺麗。低い画面解像度のおかげもあるだろうが、フレームレートを落とすことも無く、携帯機でありながらPS3/360で発売された『IV』のものを忠実に再現している。 メディアインストールに対応しており、インストールすればロード時間が皆無になりテンポが非常に良くなる。 問題点 ゲームモードが少ないため、シングルプレイのボリュームに欠ける。 ガントレットはボリューム自体はそこまで大きくない。また、相手の技への対応に重点を置いた内容のため(*6)、単に進めているだけではワンパターンで面白くないのも難点。 クイックマッチで同じ相手と連戦することができない。もう一度同じ相手と対戦するには、次にリストアップされるまで待つことになる。 CPUの難易度・制限時間・本数といった対戦の細かい設定が出来ない。腕前が拙く、勝てない状況を楽しめないプレイヤーには厳しい内容。 キャラクタークリエイションでは『IV』に比べて削減された要素がある。 主には「エディットキャラの体格が変えられない」「デフォルトキャラのパーツを変えられない」など。また、パーツの装備箇所が少なく、痒い所に手が届かないことも。『IV』と同じく、『III』にあったクリエイトキャラ専用の流派が無いことも人によっては気になる所か。 「任意の相手を選んでCPU戦をする」「CPU同士の対戦を観戦する」といったモードがないため、クリエイトキャラを使ったごっこ遊び的なものが出来ないのも難。 わりと積極的にアクティブパージを使うCPU。 アクティブパージとはBDで導入された対戦中のシステムの一つで、↓↓A+B+Kと入力すると自分の衣装を吹き飛ばして裸になり、防御力が減少する代わりにソウルゲージを回復し、ソウルクラッシュを防止するというもの。 なぜかCPUはこのアクティブパージをよくわからないタイミング、それどころか開幕アクティブパージをしてくることもある。もちろん裸というのは下着装備のみをした状態。はっきり言って見映えは非常に悪い。 CPUは概ねよく出来ているが、ジャスト技を連発して畳み掛けて来る雪華など、一部のキャラのCPUが非常に強い。 これは調整時間の不足が原因とのこと。 『IV』と『BD』には一撃必殺(*7)があるが、『BD』ではCPUが一度使うと次の試合でも絶対に使ってくる(*8)。 そのくせ、ずっと防御しているとすぐに投げ技を使うわけでもなく向こうも防御したりして、にらめっこになる(*9)。 ハードがPSPであるためアーケードスティックが使えない エディットパーツが少ない。 大きさをある程度までしか拡縮できない。 総評 同じメーカーのPSP版『鉄拳』シリーズ2作と同様、携帯機での格闘ゲームではトップクラスの出来映えを誇る作品。 一方で、携帯機という格闘ゲームの対戦には向かないフィールドながら、良くも悪くも対戦に特化したゲーム内容でもある。 「未熟なプレイヤーでも対戦できるようになるまで上達させる」という目論見通り、本作で知識をつけ経験を重ねれば、確かに人との対戦でも駆け引きが成立できるようになるであろう。 しかし、そこまでたどり着くまでにはそれなりに対戦に対するモチベーションが必要不可欠であり、その点からプレイヤーを選ぶ内容である。 1人で遊べるモードにも様々な充実を図ってきた経緯を持つシリーズだけに、今作の路線に反発する声も少なからず見られた。
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対戦格闘ゲーム「ソウルキャリバー」シリーズのスピンオフ作品 属性 武器・防具には属性が存在 敵の属性に対して強い属性の技を出せば大ダメージが入る 火→風 風→水 水→火 光→闇 闇→光 属性の使い分け キャラクターの武器には属性が「縦斬り」「横斬り」それぞれ別個に設定されている 縦斬りでは大ダメージが与えられない属性の相手には横斬り重視のコンボを決める、といった切り替えが重要 キックボタンで出せる攻撃や投げ技は属性の影響を受けないので武器でダメージが与えられないときは蹴りと投げを使うべし サポートキャラを選択するときは自キャラの持っていない属性を補うキャラにするのも手
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ザサラメール(ソウルキャリバー) 白衣に包んだ褐色の肌と大鎌が特徴的な……等と書くと、 セクシーなオリエンタル姉ちゃんを連想しそうな昨今であるが、 スキンヘッドでマッシヴな凄い漢である。申し訳ない。 高性能な無消費と、及第点をクリアした最大技。 威力は軽いが消費も軽い3Qと2Pを持ち、中間火力も優秀。 そこそこ耐えて時にはかわす防御に、ひらめき・堅牢を装備。 このように近接主体のグレー系としては、模範的な性能を備えている。 味方として扱う場合、28レベル習得の「奇襲」まで、 攻撃系SPを一切持たない点がネックとなる。 ザコ戦には困らない程度の命中と、 高技量(183)によるダメージ期待値の高さはあるものの、 ボスアタッカーとしては迫力不足に感じることもあるだろう。 その分「ひらめき」を気軽に打てると、前向きに受けとめたい。 敵として現れた場合、強いことは強いが、 これといって厄介な特殊能力や尖った性能を持たないうえ、 性格「普通」なので、比較的与しやすい相手といえる。 長射程で削るもよし、接近戦で一気に仕留めるもよしだ。 獲得資金と経験値、両方が高いので、幸運・努力を掛けておいしくいただこう。
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ザサラメール(ソウルキャリバー) 白衣に包んだ褐色の肌と大鎌が特徴的な……等と書くと、 セクシーなオリエンタル姉ちゃんを連想しそうな昨今であるが、 スキンヘッドでマッシヴな凄い漢である。申し訳ない。 高性能な無消費と、及第点をクリアした最大技。 威力は軽いが消費も軽い3Qと2Pを持ち、中間火力も優秀。 そこそこ耐えて時にはかわす防御に、ひらめき・堅牢を装備。 このように近接主体のグレー系としては、模範的な性能を備えている。 味方として扱う場合、28レベル習得の「奇襲」まで、 攻撃系SPを一切持たない点がネックとなる。 ザコ戦には困らない程度の命中と、 高技量(183)によるダメージ期待値の高さはあるものの、 ボスアタッカーとしては迫力不足に感じることもあるだろう。 その分「ひらめき」を気軽に打てると、前向きに受けとめたい。 敵として現れた場合、強いことは強いが、 これといって厄介な特殊能力や尖った性能を持たないうえ、 性格「普通」なので、比較的与しやすい相手といえる。 長射程で削るもよし、接近戦で一気に仕留めるもよしだ。 獲得資金と経験値、両方が高いので、幸運・努力を掛けておいしくいただこう。
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ソウルキャリバーIII 【メーカー】ナムコ 【発売日】2005/11/23 動作報告 HDA V2.0 SCPH-50000CW(V10) 純正 ギャラリーはMDMA0にしなくても、ムービーが再生できるセーブがあれば、コントロールキー上2回 HDL0.7c(/N /L /C MDMA0) SCPH-50000NB(V10) 純正 hdl_dumb+ 0.8.3-6β3 数時間プレイして不具合見られず。ギャラリーなどはMDMA0化必須。 HDA V2.0 SCPH-50000CW 純正 MDMA0にしなくても、ムービー再生できる状態であれば、ギャラリー→十字キー上2回決定2回→ムービーキャンセルでモード抜けるまで完璧に動きます HDL0.8a1 SCPH-50000V9 HITACHI250GB PS2本体 MDMA0化でチュートリアル&ギャラリー正常化。数時間プレイ。セーブ&ロードOK。初期版にセーブデータ壊れるバグ有り。 商品の説明 「ソウルキャリバーIII」に関するお知らせ 平素は弊社製品をご愛顧いただきまして誠にありがとうございます。 この度、弊社が平成17年11月23日に発売いたしましたプレイステーション2用ゲームソフト「ソウルキャリバーIII」について、セーブされた データが破損する不具合が生じる場合がある事が判明いたしました。「ソウルキャリバーIII」をお買い求めいただきましたお客様には 大変ご迷惑をおかけいたしました事を、心よりお詫び申し上げます。 【不具合の内容】 メモリーカードに「ソウルキャリバーIII」のセーブデータが保存された状態で、他ゲームのセーブデータの削除、移動、 上書きセーブ等を行い、再度「ソウルキャリバーIII」のセーブを行われますと、「ソウルキャリバーIII」のセーブデータが破損する場合が ございます。 ※なお、「ソウルキャリバーIII」の不具合によって、「ソウルキャリバーIII」以外のセーブデータが破損する事はございません。 【回避措置】 メモリーカードに「ソウルキャリバーIII」のセーブデータが保存された状態で、他ゲームのセーブデータの削除、移動、上書きセーブ等を 行われなければ、当該現象は発生致しません。 不具合が発生した方、またはご不明な点がございましたら、下記ナムコット係までお問い合わせ下さい。 【株式会社ナムコ ナムコット係】 専用メールアドレス:sc3-support@namco-ch.net 電話:03-3375-7656 (電話受付時間 9 30~12 00 13 00~17 00 土・日・祝祭日を除く)
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SOULCALIBUR Broken Destiny(ソウルキャリバー ブロークンデスティニー)の攻略 SOULCALIBUR Broken Destiny(ソウルキャリバー ブロークンデスティニー)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト Q A ゲーム内容 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 ナムコ 公式HP ¥ 6,279 2009年8月27日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ソウルキャリバー Broken Destiny コンプリートガイド ソフトバンククリエイティブ ¥ 2,520 ASINが有効ではありません。 GW-US54GXS プラネックス ¥ 1,100 PSPでXLink Kai動作確認済み 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 SOUL CALIBUR IV EDITキャラ専用BBS 総合掲示板(したらば) ライブ配信チャット kaiの設定方法 Q A Q.これって4の続編? A.半分続編、半分移植といった感じ。 ガントレットモードは4の後日談的?な内容。 Q.キャラクター数は? A.4からボーナス ゲストキャラを抜いて新キャラ・ダンピエール、ゲストキャラ・クレイトス(God of Worシリーズの主人公)を加えた28人。 Q.ガントレットモードって? A.3のオルカダン師匠のチュートリアル+4のストーリーの後日談。 ソウルキャリバーの基本操作や各キャラの代表的な技への対応を学ぶモード。 ただしキャラ毎のエンディングというものはない。 Q.アーケードモードは無いの? A.ない。 トライアルモード(キャラの行動に対して細かい採点基準がある、対CPUモード)がある。 ATTACKが全5ステージ、ボスはナイトメア。 DEFENCEが全8ステージ、中ボスはクレイトスとナイトメア、ボスはアルゴル。 ENDLESSは無限にステージが続く、5ステージごとに中ボスとしてレギュラーキャラが出現。 Q.難易度変更は? A.できない。クイックマッチモードはAIの強さによって表示されている勝敗数が違うのでそれで。 Q.キャラクタークリエイトについて詳しく! A.3よりも4に近いかも。 体型の変更は不可になった。 作成可能枠は16人分になった。 レギュラーキャラはカラー変更だけで着せ替え不可になった。 オリジナルキャラに、レギュラーキャラの服なども使用可能になった。 一部のパーツは男女共用で使えるようになった。 一部のパーツは大きさや角度などを調節できるようになった。眼鏡や角やねずみ耳など。 Q.エロいキャラは作れますか!? A.創意工夫しだいでいくらでも! ただし、肝心なところはレギュラーキャラほど揺れません。 Q.対戦で名前の横に「格闘王」とかの称号ついてる人がいるんだけど? A.称号は「QUICK MATCH」で、敵を倒すことで獲得できます(全200種類) 獲得した称号は「QUICK MATCH」内の「BATTLE LOBBY」で自由に付け替えが可能。 「VERSUS」内の「BATTLE LOBBY」では付け替えができませんので、注意してください。 コスチューム開放条件 ※複数の条件が有る模様。以下は一例。 トライアルエンドレス10勝時 頭装備 男:ウィザードハット 女:ウイッチハット 腰装備 男女:カボチャパンツ 脚装備 男女:ベルベット靴 特殊1 男女:羽耳、フェザーファー、ウィッチマント 特殊2 男女:ピュアリング 名声10個時 全キャラのネタ武器 下着 男:ふんどし、勇者の証 女:レザースーツ、ブルマ 頭装備 男女:チロリアンハット 胴装備 男:詰襟 女:水兵服 腕装備 男女:決闘者の手甲 脚装備 男:決闘者のブーツ 女:ルーズソックス 男女:ローファー 特殊1 男女:リュック、学生カバン、チュロ(左) 女:リボンタイ 特殊2 男女:黒縁眼鏡、チェロ(右) クイックマッチ5連勝時 頭装備 男女:サンタ帽 胴装備 男:サンタジャケット 女:サンタワンピース 腕装備 女:サンタミトン 腰装備 男女:サンタズボン 脚装備 男女:サンタブーツ クイックマッチ10連勝時 頭装備 男女:ハート付きナースキャップ、ティアラ、ナースキャップ、王冠 胴装備 女:看護服 クイックマッチ50連勝もしくは50勝 頭装備 男女:鬼百合装束(兜)、虚無僧、頭巾、天狗面 胴装備 男:胴鎧直垂 女:鬼百合装束(胴)、 肩装備 女:鬼百合装束(袖鎧) 腕装備 男女:鬼百合装束(小手) 特殊1 男女:数珠 特殊2 男女:和製眼帯、人鬼包合(草摺)、鬼百合装束(腰 クイックマッチ200勝でバニーセット&チョーカー 全キャラクイックマッチで1勝以上でスカル、邪眼セット、デモニックセット コスチューム開放条件? ガントレットクリア トライアルエンドレス5勝 名声30 武器の条件 ガントレットクリア(ジークのブロークンディスティニー) ???(名声集めてたらそのうち出る?)(全キャラのお遊び武器) 各キャラでトライアルクリア(使用キャラの究極武器) (アタック、ディフェンスどっちでもいい) ゲーム内容 勝利に飢えた剣士たちへ 俺には出来ないと思っていないか? 「ソウルキャリバー」は、各キャラクターの持つ武器を駆使して戦う武器格闘アクションゲーム。 独自の8WAY-RUNシステムを採用しており、3D空間を自由自在に動きながら 白熱した攻防を楽しむことができます。 また、ハードの表現力を最大限に活かしたビジュアル表現は世界で評価されており、国内のみならず世界で様々な賞を受賞しました。 ●格闘ゲームを楽しく上達させるための新モード「ガントレット」を搭載! 様々なミッションをクリアしながら、「ソウルキャリバー」のキャラクターたちと旅を繰り広げていくゲームです。ライトなミッションを楽しむうちに、自然とバトルの知識やテクニックが身についていきます。 ●シリーズファン待望の「ソウルキャリバー」最新作がついにPSPで登場! 全世界シリーズ累計1,100万本を誇る「ソウルキャリバー」シリーズがPSPに見参! 超美麗グラフィックで表現されるハイクオリティビジュアル。全世界で圧倒的な評価を受けている武器格闘アクションの最高峰。 ●新キャラクター・ゲストキャラクターも参戦 「God of War」シリーズから、「クレイトス」が本作のゲストキャラとして参戦することが決定。また本作から新たに新キャラクターとして「ダンピエール」が登場します。 ●シリーズ好評の「クリエイション」が、さらに進化! 「ソウルキャリバー IV」で好評であったキャラクタークリエイションを本作でも搭載。またパーツのバリエーションがさらに増え、新機能を搭載するなど、自分だけのオリジナルキャラクターの作成が可能です。 戻る
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ソウルキャリバーIV IMMACULATE PLEDGE 詳細・攻略 AC12,Wiiで初出、後にAC12増量版に収録 ★×8で406コンボ BPMは150 読み方はソウルキャリバーフォー イマキュリット プレッジ サブタイトルの意味は「純粋な誓い」 連打秒数目安…1秒-1.1秒-1.4秒 作曲は「ソウルシリーズ」のサウンドディレクターであり3作目やスポーツダイジェスドンと同じ中鶴潤一(Project Soul)。 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面
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第6回裏塔劇ソウルキャリバーII http //www.nicovideo.jp/watch/sm17247464 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17247527 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17247609 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17247691
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このwikiについて ここはバンダイナムコゲームスより2008年7月31日発売のPlaystation3 / Xbox360用武器格闘ゲーム『ソウルキャリバーIV』の情報をまとめているwikiです。 何かありましたら直接編集していただくか、2chの該当スレッドにその旨を書き込んでもらえると幸いです。 編集の仕方がわからない方はこちらをどうぞ。 絶賛発売中 製品情報 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ページ名) 『ソウルキャリバーIV』 対応フォーマット:PLAYSTATION 3 / Xbox 360 発売日:2008年7月31日 税込価格:¥7800 ジャンル:3D武器格闘アクション プレイ人数:1〜2人 CERO:C(15才以上対象) PROJECT SOUL official site http //www.soularchive.jp/ 公式サイト http //www.soularchive.jp/SC4/index.html 北米公式サイト http //www.soulcalibur.com/ http //soulcalibur4.namcobandaigames.com/ ニュース・情報 『PROJECT SOUL the PRIMARY SOUND BOX -SOUL EDGE~SOULCALIBUR I II-』発売中。詳細 『ソウルキャリバーIV パーフェクトガイド』発売中。 ゲームバランス調整パッチ第1弾配信中。 DLC(ダウンロードコンテンツ)第1〜7弾配信中。 『ソウルキャリバーIV オリジナル・サウンドトラック』が発売中。Amazon Xbox LIVE arcade『SOULCALIBUR』が配信中。価格は800MSP。公式ページ Xbox.com